Die Entführung der Beraterin

Erzählt eure Geschichte.

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Die Entführung der Beraterin

Beitragvon Kalessin » 8. Jul 2006, 19:40

Seid gegrüßt !


Anbei der Ablaufplan für den Event, der beim Jubiläum angeboten wurde.

Es handelt sich dabei um den Text, der den MitspielerInnen vorlag.
Aus spiel/real-technischen Gründen wurde an einigen Stellen vom Konzept abgewichen, also nicht wundern ;-).


Gruß,
Kalessin
Zuletzt geändert von Kalessin am 8. Jul 2006, 19:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Kalessin » 8. Jul 2006, 19:40

Event :
Die entführte Beraterin


Story :
Die Beraterin Kalessin wurde bei einem Vermittlungsversuch, d.h. ersten Friedensgesprächen mit einer feindlichen Gilde der Horde, im Brachland in einen Hinterhalt gelockt. Ihr einziger Begleiter Belok, der sie nicht von den Verhandlungsplänen hatte abbringen können und deshalb mit ihr geritten ist, konnte fliehen - sie wurde vermutlich ermordet.
Doch dann tauchen plötzlich, als ihre unwissenden Gildenbrüder und -schwestern eine Versammlung haben, persönliche Gegenstände der Kalessin in Azeroth auf. Und alle Zeichen deuten darauf hin, daß Kalessin eine Gefangene der Horde ist.
Nach einer Odyssee durch das halbe Land, wird schließlich ein Befreiungstrupp zusammengestellt.



Personen :

Elf Beraterin Kalessin : Geisel einer Orc-Gilde im Feindesland Crossroads/Brachland

Elf Druide Kargassin : Kampfgefährte Kalessins, der als verschollen gilt

Gnomin Schurkin Blanaili : naive, kleine Schwätzerin in Auberdine, besitzt Kalessins Wams, spricht die Gilde beim Treffen an, weil der Wams das Gildenemblem hatte

Mensch Hexenmeister Vindepos : junger Kalimdorianer von der besserwisserischen Sorte, hält sich am roten Kristall der Moonkins bei Auberdine auf - zwecks Studien, gab Gnomin den Wams, besitzt selbst noch Hose - beides von fahrendem Händler gekauft, kennt Ariarkus (beim Kauf kennen gelernt)

Mensch Paladin Ariarkus : ehrwürdiger Ex-Heiler, hat sich in das Lager der Distelfelle bei Astranaar zurückgezogen, hat sich dort mit Kalessin früher oft getroffen, weiß vom Händler in BB daß sie tot ist - durch Feindeshand gefallen -, trauert nun um sie in dieser Abgeschiedenheit, besitzt ihren Umhang vom Händler, den er haßt

Zwerg Krieger/Händler Meldryn : skrupelloser Geschäftemacher, der Kalessins Sachen auf dem Marktplatz in BB verkauft, weiß daß Kalessin tot ist, hat noch Armschienen, hat bereits Bogen an Jäger und Rüstung an Kriegerin verkauft, weiß daß die KäuferInnen nach Stranglthorn zur Insel Jaguero wollten

Elf Jäger Gladikh : jung und unerfahren, sitzt von einem Fluch gebannt bei den Taurenprinzessin Poobah auf der Insel Jaguero an den Wilden Ufern fest, kann erst sprechen, wenn der riesige Affenkönig Mukla getötet worden ist, besitzt Kalessins Bogen, weiß daß Kriegerin mit Rüstung zur Ausgrabungsstätte im Sumpfland wollte

Mensch Kriegerin Inidarpha : junge hochnäsige, aber erfahrene Kämpferin, kämpft in Wirelears Ausgrabungsstätte im Sumpfland nahe Menethil gegen Raptoren, besitzt Kalessins Rüstung, hat in Menethil gehört, daß der toten Kalessin in ihrem Heimatort Dolanaar gedacht wird

Elf Priester Persalia : alter, ehrwürdiger Weiser im Haus des Malorne Bladelea in Dolanaar, kennt Kalessin von klein auf, besitzt ihren Dolch von Belok, der hier über Kalessins Schicksal Bericht erstattet hat, bereitet die Trauerfeier vor, gibt die Hoffnung jedoch nicht auf, daß Kalessin noch lebt, weiß wo Belok sich aufhält und kennt Kargassin, der mit Belok zog

Elf Druide Kargassin : junger, mutiger Kämpfer aus Dolanaar - jetzt in der BFT, der als einziger bereit war, sich Belok anzuschließen, will sich ausbilden lassen, sucht eine Gilde und will Abenteuer erleben = Kalessin suchen, besitzt Kalessins Gürtel von Belok, der nach Kargs Ausbildung verschwunden ist, schließt sich dem Befreiungstrupp an, sobald er in die Gilde aufgenommen wurde (Belok : erfahrener, mutiger, wütender Kämpfer, war mit Kalessin im Brachland, konnte Kalessin nicht von ihrem Vorhaben abhalten und ist deshalb mitgeritten, konnte ihr nicht helfen, ist sich sicher, daß sie noch lebt)






Ablauf :


Die Gilde vom Pakt der Nacht ist nach einem Aufruf von Kalessin, ihrer Beraterin in Auberdine/Darkshore versammelt. Doch Kalessin taucht nicht auf.


1. Auberdine :
Eine Gnomin - Blanaili - nähert sich der Gruppe, die bereits ca. 15 Min. gewartet hat.
"Seid gegrüßt, edle Brüder und Schwestern vom Pakt der Nacht. [Pause] Ich habe hier einen Wams, der vielleicht von Interesse für Euch sein könnte. Er trug Euer Wappen, bevor er in meinen Besitz überging. Ein Hexenmeister vermachte ihn mir - er soll einer gewissen Karlazzin oder so ähnlich gehört haben. Ihr soll ein großes Unglück geschehen sein - genaues weiß ich nicht zu sagen. Ich dachte nur, Ihr als die Gildengeschwister könntet vielleicht mehr mit dem Wams anfangen als ich. Für mich ist er zu groß."
Auf Nachfrage nach dem Hexenmeister :
"Der Hexenmeister heißt Vindepos und weilte zuletzt bei den Moonkins, wo er sich Studien der Naturmagie widmen wollte. Wenn Ihr ihn aufsuchen wollt, dann seid doch wohl so gut und besorgt ihm - als Gegenleistung für den Wams versteht sich - doch bitte ein paar wilde Beeren. Lebt wohl, und stets zu Diensten."
Auch auf Nachfrage gibt er eine spezifischere Antwort, wo derartige Beeren zu bekommen sind (Darnassus, Händlerin Alaindia)

2. Darkshore/Roter Kristall :
Der Hexenmeister Vindepos hält sich am roten Kristall der Moonkins östlich Auberdine auf. Wenn die Gruppe sich um den Kristall versammelt, tritt er hervor und spricht.
"Oh, Volk der Allianz vom Pakt der Nacht. Was führt Euch her?"
Antwort und Beerenübergabe abwarten. Der Hexenmeister macht immer wieder kunstvolle Sprechpausen, in denen er Zauberungen sehen läßt.
"Die Gnomin habt Ihr getroffen ?! Ja, ich gab ihr den Wams, hab´ selber noch ´ne Hose von der armen Kalessin. Hab´s bei einem fahrenden Händler erstanden. So hat die kleine Gnomin doch noch an mich gedacht - habt dank für die Beeren, ich brauche sie ganz dringend für ein magisch Experiment."
Auf Nachfrage nach Kalessin :
"Kalessin ist tot ! Sie starb durch Feindeshand, so sagte der Händler."
Auf Nachfrage nach dem Händler :
"Nein, wo der Händler nun ist, das weiß ich nicht zu sagen. (Pause) Doch fällt mir grade etwas ein : Bei den Distelfellen im Süden, da mögt ihr Ariarkus den edlen Recken, ein ehemals große Heiler, finden. Ihn lernte ich erst kürzlich kennen. Er zog dorthin sich wohl zurück, als ihn die Kund´ vom Tode Kalessins erreicht´. Sie haben sich wohl früher dort so oft getroffen, die beiden."
(Pause, bis sich die Gruppe zum Gehen anschickt oder selber nach der Hose fragt.)
"Wollt Ihr ein Rätsel für mich lösen ? - Dann sei Kalessins Hose die Eure.

RÄTSEL:
Man kann es nicht sehen
Noch kann man´s fühlen
Man kann´s nicht hören
Noch kann man´s riechen
Es liegt hinter Sternen
und unterm Gebirg
und erfüllt leere Löcher mit Leid
Es kommt zuerst, folgt zuletzt
beendet Leben und Heiterkeit.
Sagt an, Ihr Edlen - was ist´s ?"
Die Lösung lautet : Dunkelheit. Wenn die Gruppe sie nennt, wird die Hose überreicht. Zum Abschied verneigen und :
"Gehabt Euch wohl und viel Glück."


3. Distelfell-Lager bei Astranaar :

Ariarkus hält sich beim Lager des Anführers Dal Blutklaue auf des vierten Lagers auf. Er zeigt sich erst, wenn die Gruppe alle Distelfelle ermordet hat, oder falls sie es ohne Kampf bis zum Hügel schaffen. Sein Sprechen wird immer wieder durch Weinen unterbrochen.
"Ja, was wollt denn Ihr von mir ? Hab´ mich hierher zurückgezogen und will nichts weiter als meinen Frieden. Was stört Ihr mich in meiner Trauer ?"
Auf Nachfrage nach Kalessins Verbleib :
"Die arme Kalessin - sie ist der Grund meines Hierseins. Wir trafen uns früher oft an diesem Ort. [Pause] Im Feindesland ist sie gefallen.
Genaueres weiß ich nicht, doch spielt´s auch keine Rolle - sie ist nicht mehr. Der Frieden war ihr ganzes Streben ! Für unser Land und hehre Ziele ist sie ermordet worden - die Edle. Den Umhang hab´ ich noch von ihr, wollt zum Gedenken ihn bewahren. Ein Händler - verruchter Gesell´ - macht mit dem Tod noch ein Geschäft - verhökert ihre persönlichen Besitztümer. Doch leider fehlte mir das Geld, noch mehr davon zu retten. So nehmt nun ihr den Umhang, er bringt sie mir ja doch nicht mehr zurück."

Auf Nachfrage nach dem Händler :
[Name wird nicht verraten]
"Der Händler war zuletzt in BB. Bei unser´m ersten Treffen trübte Trauer noch den Verstand. Oh träf ich ihn ein zweites Mal, bezahlen würd´ er für die Frevelei !"
Wenn die Gruppe sich zum Gehen anschickt (wenn alle Informationen abgefragt wurden) :
"So laßt mich denn zurück ! Was soll ich in der Welt des Kampfes und der Taten, ein Heiler bin ich, ein Lebensbewahrer. Ich bleibe vorerst hier, zu Sammeln meine Sinne ... lebt wohl denn auch !"


4. Steg in BB
Der Händler Meldryn steht mitten auf dem Handels-Steg und beginnt durch lautes Rufen seine Ware anzubieten, sobald er die Gruppe am Weg erblickt - sie muß daraufhin zu ihm kommen, nicht umgekehrt. Sein Lachen wird sowohl getippt, als auch durch entsprechende Gestik unterstrichen.
"Kommt und seht ... kauft günstig ein, die besten Preise mach´ ich Euch, die Toten brauchen´s all´ nicht mehr ... harharhar ... der Herr hab´ sie seelig - welcher auch immer ... harharhar ... ist gut für´s Geschäft ... harharhar. Im Angebot heut : edler Popanz gefall´ner Helden ... harharhar."
Wenn die Gruppe sich vor ihm versammelt :
"Ach, vom Pakt der Nacht seid Ihr ... harharhar ... da hab´ ich vielleicht was Interessantes für Euch ... harharhar. Ihr braucht bestimmt keine Laute vom toten Isigrund oder ´nen Speer vom gefallenen Kugelhampf, nein ?! - harharhar. Nun, hatt´ einig Zeugs von dieser toten Botschafterin - Kalessin - harharhar ... hat sich wohl zu viel zugemutet, die "Gute" ... harharhahr ... wollt´ mit dem Feind verhandeln ... harharhar ... naja, was soll´s ist gut für mein Geschäft !!! Harharhar ... will ja auch nicht leben, wie ein Schwein. Harharhar - alles verkauft !"
Auf Nachfrage woher die Sachen stammen :
"Kein Kommentar ... harharhar ... sonst heißt es noch, ich paktierte mit dem Feinde ... so wie es wohl Eure "ehrenwerte" gnädige Frau Beraterin tat !"
Auf Nachfrage nach Kalessin :
"Woher soll ich denn wissen, wo sich das Weibsbild rumgetrieben hat. Was bleibt sie denn auch nicht zu Haus´ am heimischen Herd und hütet die Kinder irgendeines wahrhaftigen Helden !"
Auf Nachfrage nach den Käufern der anderen Sachen :
"An wen ? - Da muß ich überlegen [Pause] ... hmhmhm ... ahja, da war ein Jäger mit einer Kämpferin - oder sowas - da kann ich mich d´ran erinnern ... harharhar ... haben Rüstung und Bogen mitgenommen - haben ordentlich bezahlt ... harharhar. Der Jäger hieß Gladakh, Gladikh ... oder so, die wollten zur Insel Jaguero - harharhar !!!"
Wenn die Gruppe sich zum Gehen anschickt, spricht er sie noch mal an, wendet sich dann jedoch ab und schlendert über den Platz davon :
"Wollt Ihr noch mehr ... harharhar ?! - Kommt und seht !!! Kauft günstig ein ... die Toten brauchen´s nicht mehr ... harharhar ..."


5. Insel Jaguero / Die Wilden Ufer :
Der Jäger Gladikh hält sich im gefangenenlager der Prinzessin Poobah auf, die Gruppe muß ihn finden. Er kann nicht sprechen und deutet immer wieder auf den Affenkönig Mukla. Den muß die Gruppe töten, damit er von seinem Fluch befreit ist und wieder sprechen kann.
"Oh, Rettung ... habt Dank ! habt tausend Dank Ihr edlen Recken und Maiden ! - Ein Fluch lag auf mir, konnt´ nicht mehr sprechen, weiß nicht wie lange ich schon gefangen gehalten worden bin. Ich hab´ mich hier verirrt, und bin wohl noch zu schwach für diese Monsterjagd. Hab´ einen guten Bogen erstanden in BB, der Händler hat mich wohl betrogen, er sagte, mit dem könnt ich es gegen jeden Feind aufnehmen."
Auf Nachfrage nach dem Bogen :
"Den Bogen könnt Ihr haben, als Zeichen meines Dankes - ist eh zu unhandlich für mich."
Auf Nachfrage nach Kalessin :
"Kal... wer ? - Die kenn´ ich nicht, bin wohl noch viel zu unerfahren."
Auf Nachfrage nach der Kriegerin :
"Meine Compagneira Inidarpha ? Die hat mich hier ganz schnell verlassen. Wollte ihr Glück woanders suchen - bei den Raptoren in einer Ausgrabungsstätte im Supmfland, sagte sie, keine Ahnung, wo das sein soll."
Wenn die Gruppe gehen will :
"Oh, bitte, Ihr Edlen, laßt mich hier doch nicht zurück ... ich bitte Euch, führt mich hier raus, nach irgendwo, wo´s sicher ist !" [muß nach BB-Tor oder zur Not IN eine Hütte eines beliebigen Dorfes gebracht werden, sollte die Gruppe ihn woanders hin bringen, muß er auch dort auf eine weitere Begleitung bestehen - "Hier ist´s nicht sicher !!! Bringt mich woanders hin, wo´s sicher ist."]
Zur Verabschiedung :
"Noch einmal tausend Dank und ganz viel Glück !"


6. Wirelears Ausgrabungsstätte/Sumpfland :
Die Kriegerin Inidarpha reagiert erst auf Ansprache, ihr Reden untermalt sie immer wieder mit Siegesgesten und Kampfgeschrei.
"Oha, welch´ Ehr´ erweist denn Ihr vielen Leut´ da mir ? Vom Pakt der Nacht seid Ihr ?! Hab´ doch letztens erst gehört von ... moment ... ach ja, in Menethil war das. Was wollt Ihr denn, so sprecht."
Auf Nachfrage nach Kalessin :
"Kalessin - die Beraterin - in Menethil im Wirtshaus hört´ ich wohl von ihr daß in Dolanaar da Ihrer wird gedacht, in der Hütte des weisen Malorne Bladeleaf. Sie ist eine Tochter des Ortes, hat ihre Jugend dort verbracht, bevor sie auszog, unser´m Land auf ihre Art zu dienen.
Es geht das Gerücht, daß sie von Feindeshand darnieder gestreckt wurd´, doch glauben einige wohl nicht so recht daran."
Auf Nachfrage nach der Rüstung :
"Oja, grmpf ... ich trug Kalessins Rüstung. Ein Händler in BB, der bot sie feil. Ich brauch´ sie nicht, betrogen hat er mich damit. Doch seid Ihr wirklich so mutige Helden und Heldinnen ??? - Wir wollen sehen, was in Euch steckt, Ihr vom Pakt der Nacht. Der Nacht-Drachen von Azeroth ist tot, so geb ich mich mit einem lebend´ Tier denn zufrieden. Bringt eine Spinne hierher, und die Rüstung sei Euer."
Die Gruppe muß nun aus dem Sumpfland eine Spinne (Egelpirscher am Moosfellmoor bei Thelges Felsen holen, die von einem Jäger beschworen werden muß – Stallmeister ist in Auberdine).
Nach der Rüstungsübergabe :
"So habt Ihr es tatsächlich denn geschafft - meine Anerkennung [verneigt sich]. Na, laßt mich denn mal wieder in Ruh, hab´ noch zu tun hier ! Will bald ein Mitglied der Armee gegen die unseeligen Feinde werden - Gehabt Euch wohl !"


7. Dolanaar/Hütte von M. Bladeleaf :
In der Hütte sitzt am Feuer der Priester Perselia, er erhebt sich, wenn die Gruppe eintritt. Er beginnt nach sehr formellen Begrüßungsritualen zu sprechen (die Rede wird manchmal durch Schluchzer unterbrochen) :
"Ah, Brüder und Schwestern vom Pakt der Nacht. So habt Ihr denn den Weg nach Dolanaar gefunden. Seid Ihr gekommen, Kalessin Eure letzte Aufwartung zu machen ? Wir trauern hier um sie - und doch ist gar nicht klar, was eigentlich genau geschah. Sie hatt´ den kühnen Plan, die Orcs eines großen Horde-Ordens zu treffen, mit ihnen erste geheime Verhandlungen um den großen Frieden - wie sie es nannte - vorzubereiten. Sie ritt allein ins Brachland, begleitet nur von einem Mann. Auf dessen Rat hört sie sonst immer, doch diesmal konnt´ auch er sie nicht zurückhalten. Da entschied er sich, sie zu begleiten. Sein Name ist Belok, der tapfere Recke, Ihr kennt ihn sicherlich. Doch welch´ ein Unglück : allein kam er zurück, und brachte nur den Dolch Kalessins noch mit, die ich verwahr ... bis das der Tag der Rückkehr kommt, oder wir sie tragen müssen, in eine dunkle Gruft.
Denn sie gerieten in einen Hinterhalt. Böswillig ist der Feind. Nur Belok konnt´ entkommen, Kalessin fiel dem Feind wohl in die Hände. Wir wissen nicht, ob sie noch lebt. Doch glauben wir´s, solange kein Beweis des Todes uns erreicht. Belok mußt´ fliehen, sie jagten ihn bis zu den Toren unseres Reiches. Er grämt sich sehr ob seiner Schmach !
Und wir ? - Wir trauern und warten. Zu wenig Helden gibt´s noch hier in Dolanaar. Doch nun seid Ihr gekommen ! Da wächst in uns die Zuversicht, die Tochter des Dorfes noch einmal zu sehen - tot oder lebendig."
Auf die Nachfrage nach Belok :
"Belok ? - Der Arme ... als er die Nachricht und den Dolch uns wohl überbracht, zog er davon - blieb keine Nacht mehr länger an dem Ort - gesenkten Hauptes ein gebroch´ner Mann. Kann nur vermuten, wo der Recke ist ... ein jeder sucht doch die Rache tief drinnen in der Blackthorn Tiefe, wo man nicht sieht, ob´s tagt - die Nacht für immer uns umgibt - und man vergessen kann - alles !!! Ein junger Recke - noch gildenlos und hier aus Dolanaar, der folgte ihm, wollt´ auch ein Kämpfer werden und Abenteuer vieler Art bestehen."

Auf Nachfrage nach dem Dolch :
"Der Dolch ? - das höchste Gut der Waldfrau, wie Kalessin eine war. Ist einer unter Euch, der würdig ist, den Dolch denn zu tragen ? Kennt einer sich in den Geheimnissen der Seelen-Natur aus ? So löst dies Rätsel, und der Weise mag sie mit Kalessin zurück bringen - tot oder lebendig. RÄTSEL :
Es verschlingt alles und jeden hier :
ab Blume, ob Baum, ob Vogel, ob Tier
Es zernagt Eisen, zerbeißt den Stahl
zermalmt harte Steine zu seinem Mahl,
erschlägt den König, schleift den Palast
bezwingt selbst Berge ohne Last.
Wißt Ihr die Antwort schon ?"

Die Antwort lautet : Zeit. Wenn die Gruppe das Rätsel löst, erfolgt die Dolchübergabe :
"So habt nun ihr hier meinen Segen - ich hoffe doch, Ihr kehrt mit einer Kund´ zu uns zurück ... gehabt Euch wohl und paßt gut auf, mein Dank und der des ganzen Dorf´s gebührt Euch denn schon jetzt ! Ein Rat zum Schluß noch : bevor Ihr die Schwarze Tiefe betretet, müßt Ihr sämtliche Fremden vor dem Eingang töten, sonst werdet Ihr Belok nicht finden."
Karg beschließt bei dem Mentalist in Dolanaar zu bleiben und die Totenwache mit zu zelebrieren. Als er den entsprechenden Wunsch äußert :
"Oh, edler Karg, viel weiß man hier von Euch. Ihr seid der ständige Begleiter unserer Kalessin gewesen. Wenn auch nur einem das Recht gebührt, die Totenwache zu halten, so seid das Ihr. Ich nehme Euer Angebot wohl dankend an. Setzt Euch zu mir ... "
Er verneigt sich mehrmals und setzt sich wieder ans Feuer. Karg setzt sich dazu, die Gruppe zieht ohne ihn davon.

8. Blackthorn Tiefe :
Kargassin befindet sich vor dem Instanz-Eingang und kämpft dort (evt. in Party). Belok ist bereits verschwunden. Er reagiert auf konkrete Ansprache :
"Was wollt denn Ihr von mir ? - Oh, seh ich recht ? - Seid Ihr es wirklich ? - Die Recken und Maiden vom Pakt der Nacht ?!!" [verneigt sich immer wieder ehrfürchtig]
Auf Nachfrage nach Belok :
"Belok ? - Ach laßt ihn besser in Ruhe ! Was quält Ihr ihn, ihn - meinen Lehrer - traf doch keine Schuld ?"
Auf Nachfrage nach Kalessin :
"In einen Hinterhalt sind sie geritten. Sie wollt´ nicht auf ihn hör´n. Frieden - pah !!! Da sieht man, wie der Frieden der Horde aussieht : ein Hinterhalt ! Er mußte fliehen, mußt´ sie zurücklassen - in den Händen des Feindes ... und konnt´ gar nichts mehr für sie tun ! - Tot oder lebendig, wer weiß das schon. Doch gab er die Hoffnung niemals auf ! Er hat mich ausgebildet, und ist dann ins Feindesland gezogen - allein´. Nur ich weiß noch, wo er die Ehrenwerte einst verlor."
Auf Nachfrage, ob er die Gruppe begleiten und den Weg weisen würde :
"Sofort zög ich wohl mit Euch los, sie zu befreien oder den Tod zu rächen ! Allein hätt´ ich doch keine Chance. Ich schließe mich Euch gerne an ! Belok gab mir noch ihren Gürtel. Auf das der nicht in Feindeshand wohl fiele, wenn er im Kampfe fallen würd´. Doch bin ich keiner Gilde Mitglied, es schickt sich so nicht - nun ja "nackt" - mit Euch zu ziehen."
Leymoon muß ihn nun aufnehmen, dann geht´s los - ohne weitere Anweisungen an dieser Stelle.

Die Gruppe stellt nun (hoffentlich) eine Taktik auf und geht los. Sobald sie das Brachland betreten, meldet sich Kalessin über Gildenchat/Friendchat und beschreibt, wo sie sich befindet (in der Gasthaus-Hütte in der Mitte). Die Gruppe muß sie suchen und befreien/finden, und dabei eventuell einige Gefechte durchstehen oder aber verhandeln (es ist möglich zu ca. sechst durch das Lager zu reiten, und Kalessin wiederzu beleben) und einen Kampf zu umgehen.



Anmerkungen für die MitspielerInnen:

Alle Kontaktpersonen sollen erst zu sprechen beginnen, wenn die Gruppe insgesamt vor ihnen steht (NICHT auf Anwhispern reagieren), und zwar erst dann, wenn Karg erkennbar anwesend ist.
Am besten sind die Kontaktpersonen entsprechend anonym online !!!
Verabschiedungsworte werden erst ausgesprochen, wenn alle Informationen einer Person abgefragt wurden.
Redebeiträge sollten durch möglichst viele charakter-typische Gesten untermalt werden (z.B. Lachen, Weinen, nach Rätsellösungen Applaudieren, etc.).
Zur Begrüßung immer Verbeugen, zum Abschied Verbeugen und Winken.
Bitte keine Hilfestellungen bei Rätseln oder Ortsangaben geben.
Bitte diesen Text ausdrucken und möglichst die wichtigsten Infos markieren, da die Fragen sicherlich nicht in der "richtigen" Reihenfolge gestellt werden, und eventuell eine spielvorantreibende Hilfe untergeht.
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