RP-Geburtstags-Event Lilith

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RP-Geburtstags-Event Lilith

Beitragvon Kalessin » 18. Nov 2010, 16:25

Seid gegrüßt !


Für Interessierte hier mal der Info-Text für Liliths 10.Geburtstag ;-))))
Es war ein voller Erfolg ;-)


Verbeugigung,
Kalessin




Live-Rollenspiel Lilis Geburtstag


Ort : Schloß Broich / MülheimerGartenschau „Das Land Lorien“

Zeit : Mo., 1.Nov.2010, 15.oo – 19.oo Uhr (Eventdauer 2 Stunden)

MitspielerInnen :
Magier Ramirez – Franky
Verletzter Bettler – Peter
Hüterin des Wassers – Inken
Zwerg – Philipp
Herrscherin der Tiere – Maria
Orc – Olli
Narr – Philipp
Königin – @lex


Start : Schloß Broich

Der Magier Ramirez begrüßt die 11 HeldInnen (Kinder sind bereits verkleidet).
Für Lilith wird das Lied „Vorhang auf“ gesungen, die Geschenke werden später (im Schloß) ausgepackt.
Ramirez teilt den Kindern Fähigkeiten zu, und sie erhalten Beutel mit entsprechenden Inhalten oder Utensilien :

1 x Leuchtend (Lampion+Stab)
1 x Heilend (Kräuter+Verbandsmaterial)
2 x Starke (Fruchtschnitten)
1 x Zaubernde (Magie-Pulver)
2 x Schloßknackende (Schlüsselbunde)
1 x Musizierende (Flöte)
1 x Tragende (Handschuhe)
1 x Schreibende (Papier+Stift)
1 x Sportliche (Seil)

Die Kinder erhalten zusätzlich je eine Flasche mit Energietränken (buntes Brausewasser) und Muffins als Wegzehrung.
Ramirez erklärt ihnen dann, daß es darum geht, ein Abenteuer zu bestehen. Er führt sie auf den Schloßturm, und zeigt ihnen von oben das Land „Lorien“ mit :

- dem Land des Wassers (MüGa-Gelände neben Stadthalle)
- dem Tagebau der Zwerge (Matschspielplatz neben VHS)
- dem Hain der ElfInnen (Beete und Tunnelgang vor Ringlokschuppen)
- dem Verbotenen Land „Mordor“ (CameraObskura-Turm hinter Ringlokschuppen)
- dem Schloß der Königin (Europa-Pavillon)

Ramirez wirkt dann einen Schutzzauber, damit alle HeldInnen heil ankommen und gemahnt sie, zusammen zu bleiben, aufeinander Rücksicht zu nehmen und zusammen zu halten, denn nur gemeinsam sind sie stark genug, das Abenteuer zu bestehen.
Abmarsch 15.3o Uhr – Ramirez wird die Kinder begleiten, sich aber im Hintergrund halten.


1.Station : Der verletzte Bettler

Der Weg führt aus dem Schloß Broich hinaus. Nahe des Hintereingangs steht ein Kunstwerk „Schrott-Pavillon“ mit Sitzgelegenheiten. Dieser ist für ein Picknick vorbereitet (Decken, Kissen, Getränke, Kuchen, …).
Unterhalb des Pavillons am Weg sitzt ein verletzter Bettler, der die Kinder anspricht und um Hilfe bittet, wenn sie bei ihm vorbei kommen.
Die Kinder müssen sein Bein verarzten, d.h. Kräuter aus den Beuteln auflegen.
Als Dank nimmt der Bettler die Gruppe mit zu seinem Unterschlupf und läd sie zum Geburtstagsessen ein.

Der angebotene Kuchen enthält eine Nachricht der Hüterin des Wassers. (Sie benötigt dringend Hilfe beim Transport eines Drachen-Ei). Die Kinder entschließen sich hoffentlich, der Hüterin zu helfen. Der Bettler kennt grob den Weg ins Land des Wassers, der über eine nahe Brücke führt.

Die HeldInnen müssen nun weiter dem Weg folgen und gelangen zur KfarSaba-Brücke, die über die Bergstraße in die zweite MüGa-Hälfte führt.



2.Station : Die Hüterin des Wassers

Sobald die Kinder die KfarSaba-Brücke überquert haben, gelangen sie an zwei Teiche. An einem Teich sitzt auf einer Bank unter einem ausladenden Baum die Hüterin des Wassers.
Sie begrüßt die Kinder und fragt, woher diese von ihr wissen. Sie ist froh, daß ihre Nachricht gefunden wurde, denn sie ist ganz verzweifelt : aus einem Drachenei, das sie seit Jahrhunderten verwahrt, wird bald ein Drache ausschlüpfen, und das Land des Wassers ist nicht die richtige Umgebung für ein Drachenbaby.
Das Ei muß deshalb zur Herrscherin der Tiere gebracht werden, die im ElfInnen-Hain lebt.

Die Kinder bieten hoffentlich an, den Transport zu übernehmen, doch die Hüterin des Wassers ist skeptisch, ob die Kinder das schaffen können (zu jung, unerfahren, …).
Also müssen sie eine Prüfung bestehen und um die beiden Teiche herum einen Eierlauf veranstalten – hierbei handelt es sich jedoch nicht um ein Wettspiel sondern um einen Geschicklichkeitsparcour, den alle meistern müssen.

Wenn dies geschafft ist, geht die Hüterin des Wassers mit den Kindern zu einem kleinen Irrgarten hinter den Seen. Dem Kind mit der Fähigkeit „Tragen“ werden die Augen verbunden und die anderen HeldInnen müssen es durch Zurufe durch den Irrgarten lotsen.
Wenn es bei den anderen angekommen ist, führt die Hüterin des Wassers die Kinder zu einem Stahl-Pavillon direkt nebenan, in dessen Mitte eine verschlossene Schatztruhe steht.
Die Kinder mit den Schlüsselbunden müssen nun versuchen, die Kiste zu öffnen, darin liegt das Drachenei, welches dem/der TrägerIn in Obhut gegeben wird, nachdem es die Handschuhe angezogen hat. Die Hüterin des Wassers bestellt noch Grüße an die Herrscherin der Tiere.

Da die Hüterin des Wassers nicht genau weiß, wo sich der Hain der ElfInnen befindet, schickt sie die Gruppe über die Brücke zurück zum Tagebau der Zwerge, wo sie weitere Auskünfte erhalten könnten, denn Elfen und Zwerge verstehen sich nicht so gut, und wissen daher genau, wo sich die jeweils anderen aufhalten, um ihnen aus dem Weg gehen zu können.
Die Kinder gehen erneut über die KfarSaba-Brücke und folgen dem Weg um die VHS herum zum Matschspielplatz.



3.Station : Der grummelnde Zwerg

Die Gruppe erreicht den Matschspielplatz, den Tagebau der Zwerge.
In einer Holzhütte sitzt ein Zwerg und grummelt vor sich hin, weil er die verloren gegangenen Edelsteine nicht finden kann.
Wenn die Kinder ihn nach dem Weg zum ElfInnen-Hain fragen, will er ihnen die Antwort nicht geben, da er die Elfen nicht mag. Es sei denn die Kinder helfen ihm vorher bei der Suche nach den Edelsteinen.

Auf dem gesamten Spielplatz-Gelände sind 11 Edelsteine versteckt und eine goldene Kugel.
(Sollten wider Erwarten andere Kinder auf dem Spielplatz sein, werden die Edelsteine spontan einzeln versteckt und nach dem „Topfschlagen-Prinzip“ mit verbunden Augen gesucht).
Wenn die HeldInnen Edelsteine und goldene Kugel gefunden haben, bringen sie alles dem Zwerg. Dieser ist so erfreut über die goldene Kugel, dass er den Kindern die Edelsteine überläßt und dankbar den Weg zum ElfInnen-Hain weist. Er gibt ihnen noch den Tip, daß sich die Herrscherin der Tiere nur zeigen wird, wenn sie eine Stein-Kugel bewegen und ein Lied vorspielen (Achtung : keine weiteren Tips !).
Zum Abschied entzündet er noch die Laterne des Lampen-Kindes, da es allmählich dunkelt.

Die Kinder müssen nun dem Weg vom Tagebau weg, Richtung „Wald“ folgen.
Entweder sie wählen den direkten Weg durch die Tunnel-Allee oder sie gehen über die vielen kleinen Pfade durch die Beete, automatisch landen sie aber auf jeden Fall beim Säulen-Platz mit der Stein-Kugel.



4.Station : Die Herrscherin der Tiere I

Die Gruppe erreicht durch den Tunnel oder die Beete den Platz mit den Säulen, in dessen Mitte die Stein-Kugel auf einem Wasserbett liegt.
Die Kinder mit der Fähigkeit „Stärke“ könnten nun ihre Beutel leeren und losschieben oder aber die ganze Gruppe versucht, die marmorne Kugel zu bewegen (das klappt mit etwas Anstrengung, da sie auf dem Wasserbett schwimmt). Dazu sollte das Flöten-Kind musizieren.

Die Herrscherin erscheint hinter einer Hecke und erfragt mißtrauisch, warum sie gerufen wurde. Die Kinder bestellen die aufgetragenen Grüße und überreichen das Drachenei. Die Herrscherin der Tiere ist erfreut. Verzweifelt erzählt sie den HeldInnen jedoch, dass das Einhorn der Königin von Lorien geraubt wurde, auf das sie aufgepaßt hat. Es wird gefangen gehalten, aber sie weiß nicht wo.
Die Kinder bieten hoffentlich ihre Hilfe an, daraufhin zeigt die Herrscherin der Tiere ihnen einen großen Briefumschlag, in dem sich diverse Puzzelteile befinden. Diese müssen von den Kindern zusammengesetzt werden und zeigen dann das Bild eines Turms.

Die Herrscherin der Tiere erschrickt, denn bei dem Turm kann es sich nur um den handeln, der im Verbotenen Land „Mordor“ steht.
Sie beschreibt den Kindern den Weg : auf den Pfaden durch die Beete hinunter zum großen Rundgebäude (Ringlokschuppen), davon links hinaus aus Lorien durch das Tor, immer am Rundgebäude rechts entlang, bis sie automatisch zum Turm kommen. (es wird Hinweis-schilder geben).
Die Herrscherin der Tiere wünscht den HeldInnen viel Glück und ermahnt sie vorsichtig zu sein, da im Verbotenen Land „Mordor“ schlimme Wesen hausen.



5.Station : Der Orc


Wenn die Gruppe immer rechts entlang des Ringlokschuppen läuft, kommt sie automatisch durch das Verbotene Land (Parkplatz) zum Turm (CameraObskura). Hinter einer Hecke neben dem Turmeingang springt der Orc hervor und brüllt die Kinder an, was sie im Verbotenen Land „Mordor“ zu suchen haben.
Die Kinder erkundigen sich hoffentlich nach dem Verbleib des Einhorns und der Orc gibt zu, dass es sich in seinem Besitz befindet. Angesichts der Übermacht will sich der Orc nicht einem Kampf stellen. Aber wenn die Kinder das Einhorn tatsächlich befreien wollen, müssen sie sich zuerst mit ihm messen und Prüfungen bestehen.

Bei der ersten Prüfung handelt es sich um ein Tauziehen, bei dem alle Kinder gemeinsam gegen den Orc antreten. Die HeldInnen gewinnen, doch der Orc ist unfair und fordert eine weitere Prüfung.
Bei der zweiten Prüfung muß das Sport-Kind Seilchen springen, der Orc muß genauso viele Sprünge schaffen. Wieder gewinnt die Gruppe und der Orc bleibt unfair.
Die Kinder müssen als näxtes ein Gedicht/Lied erfinden und vortragen, welches das Schreib-Kind notiert. Auch das reicht dem Orc nicht.
Als letzte Prüfung müssen sie ein Bild/Mandala aus Herbst-Früchten/Blättern auf dem Boden legen, weil der Orc zugibt, daß er das Einhorn nur entführt hat, weil es so schön ist, und er es im Tausch gegen etwas anderes Schönes (ein Herbstbild) hergibt.

Der Orc gibt sich geschlagen und führt die Kinder um den Turm herum. In einem Käfig befindet sich dort das Einhorn, die Kinder mit den Schlüsseln müssen das Schloß öffnen und können es befreien.
Danach werden sie vom Orc zurück zur Herrscherin der Tiere geschickt – es gibt eine Abkürzung durch die Tunnel-Allee, so dass die Kinder nach wenigen Metern wieder auf dem Säulen-Kugel-Platz stehen.



6.Station : Die Herrscherin der Tiere II


Die Herrscherin erwartet die Kinder bereits und freut sich natürlich über deren Erfolg.
Die HeldInnen erhalten nun den Auftrag, da sie sich bewährt haben, das Einhorn zur Königin von Lorien zu geleiten.

Noch bevor die Kinder losgehen, zerbricht das Drachenei in den Händen der Herrscherin der Tiere und ein Drachenbaby kommt zum Vorschein, um das sich die Herrscherin nun kümmern muß, weshalb sie natürlich nicht selbst zur Königin gehen kann.

Die Kinder müssen erneut über die Pfade durch die Beete und dann am Ringlokschuppen vorbei dem Weg folgen, der bergauf führt zum Schloß (Europa-Pavillon).



7.Station : Der Narr

Wenn die Gruppe dem Weg folgt, kommt sie an einer Hütte (am MüGa-Ausgang zum Parkplatz) vorbei.
Dort sitzt der Narr und spricht die Kinder an : fragt, wo sie hin wollen.
Er zeigt den Kindern ein paar Kunststücke und bietet ihnen an, sie zu begleiten und direkt zur Königin in ihrem Garten zu bringen – so könnten sie die strengen Wachen umgehen.

Da die Kinder hoffentlich einwilligen, führt er sie von der Hütte über Schleichpfade (durch drei eingegrenzte kleine Gärten) direkt zum Hintereingang des Schlosses (Europa-Pavillon), wo die Königin auf einer Bank wartet.



8.Station : Die Königin von Lorien

Die Gruppe erreicht den kleinen Garten, da es inzwischen dunkel ist, brennen Fackeln.
Die Königin sitzt auf einer Bank und empfängt die HeldInnen. Nachdem sie das Einhorn bekommen hat, läßt sie sich vom Abenteuer berichten. Jedes Kind soll den eigenen Anteil an der Lösung schildern.

Die Kinder erhalten als Anerkennung „Orden“ (Märchen-Buttons) und Leuchtstäbe.
Danach gibt es ein (Pizza-)Festmal im Schloß, wo der Magier Ramirez das Abenteuer offiziell beendet.
Zuletzt geändert von Kalessin am 18. Nov 2010, 21:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Icebeard
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Beitragvon Icebeard » 18. Nov 2010, 17:08

Ich Gratuliere zu diesem gelungenen Event eine beachtlliche Leistung und mit sicherheit für die kinder ein gelungenes Abenteur ich bin geplättet und ziehe meinen nicht vorhandenen Hut vor der Organisation.

Applaus,Applaus,Applaus.



P.S.
Grummelder Zwerg, so so und dann wie habt ihr den Zwerg besochen das er Gnome mit ner Handvoll Edelsteine ziehen läßt? Ja ja die Goldene Kugel aber das kann doch nicht alles gewesen sein.



Icebeard, beeindruckt ist. :D
Einmal kam der Tod zu einen Zwerg und wollte ihn mit sich nehmen, doch der Zwerg stemmte sich fest mit den Stiefeln gegen den Fels, auf dem er stand, senkte widerspenstig die Stirn und sagte nein. Da ging der Tod wieder.

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Beitragvon Reenya » 5. Dez 2010, 00:19

FETT, großes Lob für das wirklich tolle Abenteuer. Ich hoffe, dass das bei den Kindern so gut rüberkam, wie es sich liest.
Intelligenz isst die wesentliche Überlebenseigenschaft dess Menschen. Desshalb halte ich ess in evolutionärer Hinsicht für angebracht, daß diejenigen, denen diese Fähigkeit fehlt, natürlicher Auslese zum Opfer fallen. (Hrsh-Hgn)

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Beitragvon Kalessin » 5. Dez 2010, 00:49

Huhu !


Danke ;-)
Ja, kam es, Lilith erwähnte was von "schönster Tag im Leben" und das ist ja die Hauptsache !

Karg hat sogar am Abend vorher noch eine schicke, "alte" Karte angefertigt, die die Kinder mitbekamen.

Zum RL-GT bring ich mal die die Fotos und Kurzfilmchen mit, die er unterwegs gemacht hat.

Hehe, hier mal die Chars der Kinder :

Vampirin : 1 x Leuchtend (Lampion+Stab)
Gnomin : 1 x Heilend (Kräuter+Verbandsmaterial)
Ritter und Saruman : 2 x Starke (Fruchtschnitten)
(fehlte) : 1 x Zaubernde (Magie-Pulver)
Teufelin und Piratin : 2 x Schloßknackende (Schlüsselbunde)
Hexe : 1 x Musizierende (Flöte)
Elfin : 1 x Tragende (Handschuhe)
Fee : 1 x Schreibende (Papier+Stift)
Vampirin : 1 x Sportliche (Seil)


Gruß,
Kalessin
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