düsterbuch

Tipps und Tricks: Wie funktionierts genau?

Moderator: Kalessin

kerka

düsterbuch

Beitragvon kerka » 5. Jun 2006, 06:02

huhu und seid gegrüßt!
ich bin mir leider nicht sicher ob folgender beitrag hier richtig aufgehoben ist?! naja..ich lege mal los...
ich hatte mit kalessin ein kurzes gespräch über den tribute- run im düsterbruch nord gehabt...nun sie schien sich sehr für das zu interessieren und ich sagte ihr das ich mal was in den hallen hinterlasse..
ich schreib mal was dazu, was mir so in erinnerung blieb...die namen der bosse könnten schon etwas anders lauten...aber nun denn:

also der tribute-run im düsterbruch nord ist für alle eine sehr gute instanz, die weniger lust dazu haben sich stundenlang ihre ausrüstung im blackrock zu besorgen, falls man nicht nach zul oder sonstwo hin möchte.
bei diesem instanzenlauf geht es darum alle bosse am leben zu halten!
der endboss muß natürlich sterben aber dazu später mehr.
was ihr benötigt: 1 thoriumappart, 1 frostöl, 8 unverwüstliche leder, 8 runenfäden, 4 runenstoffballen und ich glaube 1 ogergerbemittel! (das gibt es im ah aber auch in der instanz)

ihr betretet db-nord und vor euch leicht links (dort ist auch die rampe wo es runter zur bibliothek geht) befindet sich ein oger dieser sollte aus dem weg geschafft werden. es wird auch eine patrouille dort rumlaufen ein oger mit 3 hunden. solltet ihr keinen magier dabeihaben, so sollte ein jäger oder ein schurke den oger ausser gefecht setzen (anstatt dem schaf des magiers). ist dieser bewegungsunfähig. macht ihr die hunde platt. dies geschieht alles am instanzeneingang!
danach bewegt ihr euch nach rechts(osten) wo weitere oger auf euch warten. naja, ihr wisst ja was zu tun ist.
danach kommen noch ein paar oger und anschliessend einige käfer die sehr nervend sind, wenn man keine flächenzauber oder sonstiges auf vorrat hat. da ihr jetzt einmal komplett um den unteren bereich,hof (bibliothekseingang) herum seid, steht ihr nun auf der gegenüberliegenden seite des instanzeneingangs! an dieser stelle steht unten im hof ein boss namens moldanar oder so ähnlich. der kerl hat einen schlüssel für euch und am besten räumt ihr den aus dem weg..mit einem schurken braucht ihr das nicht...denke ich mal :-)
nun müsst ihr nach erfolgreicher hinrichtung die instanz verlassen und die gruppe auflösen und neu einladen!
beim reingehen solltet ihr darauf achten, das dieser oger wieder da ist sowie die pat und der mob unten im hof. dann war der reset erfolgreich..manchmal funktioniert das nicht, dann müßt ihr die gruppe wieder neu formieren!
nun geht ihr wieder den selben weg wie zu anfangs, nur das dieser mob von dem ihr den schlüssel habt jetzt am leben bleibt!
ihr kommt an eine stelle wo sich in der rechten ecke ein schlafender oger befindet, der auch manchmal tanzt, den lasst ihr am leben! das ist ehrensache! an dieser stelle geht es eine rampe nach oben. vor dieser rampe befindet sich links ein oger mit ein paar hunden, den macht ihr platt! danach geht ihr vor bis zur rampe und wartet dort auf die patrouille(sie kommt von links) mit ihren hunden! unten bei der rampe kämpfen!
ist dieser tot...dann könnt ihr wenn ihr wollt noch links oben den oger wegmachen ist aber nicht von nöten, aber dann habt ihr mehr platz falls es euch zu sehr beengen sollte:-)
rechts oben befinden sich 4 oger: 2 magier, 2 krieger oder 1 magier,3 krieger!
einen oger davon in die eisfalle sofern ein jäger dabei ist. der jäger sollte immer nachschauen das einer zumindest ausser gefecht bleibt, also tier vom gegner weg totstellen eisfalle aufstellen, das ist an dieser stelle sehr wichtig, sollte kein anderer dabei sein der einen ausser gefecht setzen kann! wenn ihr das geschafft habt ist eine der schwierigesten stellen hinter euch. die oger solltet ihr auch alle auf oder zumindest in der nähe der rampe bekämpfen!
ihr geht nun die rampe hoch dann rechts wo die 4 oger standen!
wenn ihr dort weitergeht kommt ihr wieder an eine rampe die links nach oben führt, an dieser rampe kommen wieder diese käfer! die noch immer sehr nerven! an dieser stelle kann jemand die rampe nach oben gehen aber nur einer, das reicht völlig. ein druide oder schurke ist von vorteil wegen der fähigkeit schleichen, aber man braucht es nicht, wenn man vorsichtig genug ist. derjenige der sich oben in dem hof oder garten befindet nachdem er die rampe hoch ist..sieht dort jede menge oger und in der mitte des platzes ist so ein steinplateau oder so ähnlich in deren mitte sich eine kiste befindet. in dieser kiste ist ein schlüssel den man auf jeden fall benötigt! er wird nun an die kiste gehen sollte aber vor "fengus" (ein weiterer boss der am leben bleibt und patrouille geht) auf der hut sein! die anderen 4 warten solange auf den schlüsselträger an dieser rampe.
ihr geht weiter um den block und vor euch kommt wieder ein oger, dieser sitzt auch in der nähe einer rampe die auch in den selben garten führt, den zieht ihr bis runter zu der wand wo ihr jetzt steht! da fengus patrouille geht und schnellen fusses auf euch zukommt!
nach diesem kampf wartet ihr bis fengus kommt, er wird auf euch zukommen, aber da ihr an der wand steht wird er euch nicht bemerken und wird umdrehen und etwas langsamer wieder nach oben in den garten gehen. dort wo er hochgeht befindet sich rechts eine eingangstür. die kann jetzt jemand von euch öffnen.
sobald die tür offen ist geht ihr rein.
jetzt sieht ihr vor euch und haltet etwas abstand. 2 oger, 1 dämon.
ihr wartet etwas und dann seht ihr ein auge, wie diese dinger von den hexenmeistern, so grüne teile. dieses auge kann der jäger oder egal wer mit fernkampf und zwar schnell vernichten. das solltet ihr als erstes machen, bevor überhaupt was läuft! ist das auge weg könnt ihr loslegen! als erstes die dämonen weg!!
ihr kommt irgendwann nach ein paar weiteren ogern und dämonen (keine augen) in einen raum. in diesem raum kommen wieder käfer die solltet ihr direkt am eingang wegmachen.
vor euch befindet sich nun folgendes "schauspiel":
2 dämonen, 2oger, 1auge, ein boss der patrouilliert, eine falle, ein goblin
als erstes auf das auge warten, beseitigen und lasst euch ruhig zeit.
nachdem ihr das auge getötet habt wartet ihr solange bis der boss sich auf den rückweg macht! dann zieht ihr die dämonen und die oger bis zu dem eingangsbereich des raumes. und eisfallen in sicherem abstand aufstellen!
so nun wartet ihr bis der boss wieder auf rückweg ist. wenn er weg ist muß derjenige zu der falle gehen der obenbeschriebene materialien bei sich trägt! nun macht er die falle scharf das passiert sobald man das ding anklickt. ist das geschehen. wieder zurückgehen zum eingangsbereich und auf den boss warten bis er in die scharfe falle tritt. hat die falle zugeschnappt, dann geht derjenige der die restlichen materialien hat zu dem goblin und der stellt einen ogernanzug her! desweiteren könnte jemand von euch einen schlüssel haben ( was nicht die regel ist). mit diesem schlüssel kann man den goblin befreien! der anschliessend eine kiste droppt in der sich meist rezepte befinden u.a. auch das rezept für chromatischen umhang oder andere epische rezepte..ist aber glücksache:-) aber denkt dran zuerst den anzug herzustellen. ist der goblin befreit gibt es keinen anzug mehr!!! und den braucht ihr!
nun lässt ihr rechts die mobs stehen und geht links an der wand zur gegenüberliegenden seite. dort stehen an einer rampe oder treppe^^ ein paar dämonen und oger...
ihr geht die rampe hoch und oben stehen wieder welche die ihr auf der rampe bekämpfen werdet...fangt auf der rechten seite an, dann ist es einfacher. habt ihr diesen platz geräumt steht in der hinteren linken ecke ein ogergerbemittel(falls ihr es nicht gekauft habt müßt ihr zurück zu dem goblin wegen dem anzug!) das nimmt ihr auf und danach kommt ein mob die rampe runter! es kann sein das an dieser stelle ein auge erscheint..manchmal kommt es manchmal nicht...sollte es euch sehen werden 4-5 leerwandler herbeigerufen!
dort wo der mob runterkam geht ihr hoch und werdet oben von 1 oger oder auch 2 und einem dämonen erwartet, die bekämpft ihr wieder auf der rampe! danach macht ihr entweder zuerst rechts oder links die an der tür...wie ihr wollt...aber seid vorsichtig! habt ihr das erledigt, könnt ihr die tür öffnen..also einer von euch:-)
ihr kommt jetzt in einen gang der euch zu mehreren mobs bringt..oger, dämonen...die zieht ihr bis zu dem eingangsbereich...also bis zur tür und werdet dort kämpfen!
nach denen könnt ihr den raum betreten, aber weiterhin etwas hinten kämpfen!
nun seht ihr einen oger der alleine mitten in diesem gang vor euch steht.
jemand von euch zieht nun den ogeranzug an und spricht mit dem oger...er wird dann davon laufen und euch nichts tun..da euer krieger ja ein oger ist :-)
hiernach kommen andere ogerklassen! diese wirken furcht! zieht sie soweit wie möglich nach hinten, denn wenn sie fear wirken läuft ihr geradewegs in die hunde rein, die sich vor euch befinden....habt ihr den platz geräumt....steht nur noch der endmob^^
ENDMOB:
es sind 2 gegner vor euch der endmob mit seinem helfer!
der beschützer muß überleben! der jäger wird sein tier auf den beschützer hetzen und alle! einschliesslich dem jäger bollern was das zeug hält auf den endmob..aber aufpassen das der krieger nicht die aggro verliert! desweiteren ist zu erwähnen das der beschützer eventuell versucht den boss zu heilen! wenn ihr einen schurken oder magier dabei habt sollten die das unterbrechen! streuschuss vom jäger hat keine wirkung, da ist der gute nämlich immun!
habt ihr ihn gelegt seid ihr nachdem ihr mit dem beschützer geredet habt der könig vom düsterbruch! es wird eine kiste gedroppt in der sich jede menge zeugs befindet und denkt an die tollen buffs beim rauslaufen aus der instanz...die jeder überlebende boss euch geben wird! ich hoffe es war einigermassen verständlich...?? ansonsten viel glück!
kerka

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Beitragvon Kalessin » 5. Jun 2006, 21:38

Seid gegrüßt !


Äh, ja ... DANKE für die ausführliche Information !!!

Ich hoffe, wir bekommen dafür mal eine gute Gruppe zusammen !

Den ersten Teil können wir uns ja zum Glück schon schenken, da wir beim gestrigen Nord-Besuch bereits den Weg außen rum über die Ballustrade wählten, und den Schlüssel-Mob bereits besiegt haben.

EineR von uns besitzt als de facto schon den Schlüssel ...

und da ja immer nur aller Anfang schwer ist, wird der Rest sicher ein Klacks ;-)))


Noch mal vielen Dank !

Kalessin
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Beitragvon Icebeard » 5. Jun 2006, 22:03

Ja ja

und wenn ihr euch fragt wer diesen Schlüssel hat so kann ich euch sagen das ich das bin.


Es grüßt Icebeard

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Beitragvon Andfalathiel » 6. Jun 2006, 20:24

huhu, hab das thema unter "spielmechanik" geschoben - denke, dort würde eher danach gesucht.

andfa

kerka

patch

Beitragvon kerka » 1. Jul 2006, 02:44

huhu,
das mit dem schlüssel ist nicht mehr! entweder schurke, echtsilberdietrich(?) oder irgendeinen sprengstoff.
ansonsten kann man den kerl natürlich umnieten und den schlüssel aufnehmen. allerdings bei reset der gruppe ist der schlüssel weg und der tribute-run in "abgeschwächter form", wenn man den schlüssel benutzt:(
naja der patch machts möglich...

gruß
kerka


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